2009-01-01から1年間の記事一覧

復旧&書き直し&耐久30時間@シューティング

おはようございます。 完全ではないですが、今まで実現した要素が一通り復旧できました。 同時に、ユニットと弾の管理体系や描画エンジンも書き直しました。 むしろ、下層の構造体以外は8割がた見直し&書き直ししたかも。 Game画面以外の描画エンジン(Virw…

復旧間近@シューティング

おはようございます。 もう少しで以前のゲーム画面へ復旧できるところまでいきました。 長かった・・・長くなった原因は、 描画すべき構造体が複数あったこと 描画すべき構造体の管理がバラバラであったこと 新しく追加したAnimation構造体で実現できる機能…

変更が終わらない@シューティング

ベースの描画ロジックの変更がなかなか終わりません。 というのも、View->Animation構造体に変更というと簡単なのですが、Animation構造体自体も複雑?だったり、ゲーム画面の描画対象の構造体が3種類もあったりで予想外にてこずっています。 なんかまとまら…

なぞの現象@シューティング

本日のアジェンダ なぞの現象調査 Game画面描画ロジック再構成 先週のPGレビューで出たエラーの件で調査しました。(←なぞの現象とはこのこと) Free後にmallocで同じアドレスから確保しようとするとエラーが発生しますが、これはエラーでなくて警告なのだそ…

タイトル&機種選択@シューティング

今回、ついにタイトルと機種選択の画面ができました。 昨日作った、Viewの表示機能を独立させ、登録したら自動的に表示されます。 とりあえず、出力から 初期画面 選択 といった感じにすすみます。 ちなみに、素材は自前+フリー素材とかブログサイトから勝…

構造体名変更&モーション!@シューティング

おはようございます。 今日は、コードの見直し、構造体名の変更と周辺処理の2つです まず、全体的に変数や関数をリネーム、配置換えしました。 Effect構造体がView構造体にかわっていたり、元々ゲーム画面の中に隠ぺいされていた画像の透明化機能を分離した…

Part化@シューティング

現在、画面のPart(部品)化しています。 汎用的なPart構造体に描画構造体(のポインタ)を格納して描画していく構想です。 うまくいくといいなぁ 最近思ったのですが、ヘッダファイルに構造体を書いて、Cファイルにその構造体に関するロジックを書けばクラス…

JavaScriptが動かない&OSDE見直し@OpenSocial

おはようございます。 JavaScriptの構文があまり把握できてない主です。 現在サーバーにUPしてiGoogleとかで確認してますが、 JavaScriptが動かないなーと思いつつもデバッグがめんどう+いろいろ試してみたいので、 ローカル環境での開発環境の候補だったOS…

自分で作るLinuxOS@まいLinux

実は先日、本を買いまして。 「自分で作るLinuxOS」という本。日経Linuxの別冊みたいなやつです。 Linuxのカーネルをコンパイルするところから始まって、自鯖立てたりするみたいです。 本のとおりにやってみて、ある程度わかってきたら自分でカスタマイズし…

Eclipseが逝った@Opensocial

Eclipseが起動しなくなりました。 更新確認をして、アップデートを行った直後でした。ううむ、なぜなんだろう。。。更新で何かの拍子でミスったのかなーと思いましたが、ロールバックのしかたがわからず(Eclipse更新のロールバック機能ってあるのでしょうか…

ヘッダ再構成@シューティング

ヘッダの整理をしました。ヘッダファイル同士で読み合いしてたので、ファイル分割も含めてもう一度考え直して再構成しました。 これでわかりやすくなったかな・・・?

メモリ開放(解消編)@シューティング

先日PGレビューしていただきました。 メモリの確保について最低限の構成で動作させてみてどこが開放されていないのか限定していく とアドバイスをもらったので、やっていきたいと思います。 検証 同じ動作(画面遷移やファイルのロード)を10回ほど行う 動作…

zmallocとafreeとSDL@シューティング

引き続きメモリと格闘中です。先日のアドバイスを取り違えていて、malloc→ポインタをprintf→ポインタをprintf→free という風にコードしていました。すみません。 zmallocとafreeという関数を作ってmalloc後とfree直前のポインタをLogに書き出すようにしまし…

メモリ開放ログ@シューティング

メモリ開放についてアドバイスをいただきました。mallocとFreeを隠蔽してそれぞれの開放したアドレスをログで吐き出すといいよ。とのことでした。 なるほどです。メモリ周りを扱いなれてなくて、まだまだ感が漂ってますがやっていきます。とりあえず、結果で…

JavaScript@OpenSocial

さてー現状、HTMLテキストのアプリの登録までできたので、 今回はJavaScriptを動かしたいですね。ということで、JavaScriptをガジェットの開発環境を構築しましょう。 前回のOSDEはデバッグこそできませんが、OpenSocialプロジェクトができるのと、編集画面…

掲示板要件@掲示板

PHP

掲示板を作っていくことになりましたので、要件を上げていきます ■作成物:掲示板 ■概要:Yoshiフレームワークを利用してスレッド型?掲示板を作成する(参考:Linux板) ■開発環境: Apache PHP MySQL ■要件 新規投稿 スレッド ユーザーは新規スレッドを立…

メモリ開放の途中@シューティング

本日のお品書き メモリ開放 画面遷移 ホーミングをレーザー化したい メモリ開放 昨日のメモリがなかなか開放されない件の続きです。 とりあえず、mallocしている部分の見直しと開放漏れがないか見ていきます。 Enemy構造体配列のname(charポインタ)で敵の最…

OSDE導入がしかし@OpenSocial

OSDE(OpenSocialDevelopEnvironment)というプラグインをEclipseに導入しましたが、 結果的には開発環境を整えることはできませんでした。 ので、問題点を備忘録的な感じで書きます現在の開発環境 SNS: partuza 別ホストにて稼動 ガジェットサーバー: Shindig…

ランダムの罠?@シューティング

本日のお品書きは以下になります メモリ開放 ランダムの挙動 ファイル分け キー入力制御 メモリ開放 画面遷移を検知した場合、ヒープに確保した領域を開放するようにしました。 ・・・・が、うまく開放できていないみたいです。freeやSDL_FreeSurfaceは通ってい…

メモリ開放&画面遷移@シューティング

こんにちはーメモリ開放に取り組んでいます。 現在、メモリ開放ロジック(free実行)を組んでいますが、検証するために画面遷移かウィンドウを終了させなければならず、調べながらPG書いています。まずは検証のために画面遷移を実装したいのですが、ゲーム…

Hello World@OpenSocialアプリ

こんばんはー ある勧誘をきっかけにOpenSocialに興味を持ちまして、いろいろ調べています。 個人目標にも書いたし、KIAIでがんばります MixiやiGoogleがOpensocialに対応しているとこのことなので、ユーザーの友達化支援ツール的なものを作りたいなと思って…

エフェクトの構造体ワカラナス@シューティング

こんばんはーエフェクトの分類のしかたがわかりません。 エフェクトって敵が消滅したり、高エネルギー弾を撃つときにチャージするアニメーションだったり、ボスを倒して壊れていく機体が炎上していく炎だったり。 いろいろあるのですが、そういうことを想定…

SDL_image始めました@シューティング

こんにちはー 本日の変更点は ・コード整理 ・エフェクト管理 ・SDL_Image導入 さて、ますコード整理をしました。 ゲーム画面が現在は大きくInit,Update,Draw系に分かれていてそのうちUpdateとDrawを要素別に分けました。例えば、DrawEnemyとか。 そのおかげ…

爆破!@シューティング

おはようございます。 昨日はお休みしてしまったので、今日はがんばっていこうかな。実装箇所は、 ・アニメーション ・エフェクト管理アニメーションですが、意外とうまくいきました。 以下はエフェクト構造体です。 typedef struct Effect{ int enable;//有…

小休止@シューティング

おはようございます〜 先日実家に帰ってきました。 それでは、進めていきましょう〜と、いうところですが、 実はあまり進んでいません。小休止。 今週の予定はエフェクトの実装です。 今のところ、 素材作った Effect構造体作った 素材を読み込んでみた とい…

再配置@シューティング

おはようございます。 実家へ帰る準備と掃除で時間をとられていますが、やっていきましょう〜 今回は再配置と調整、残エネルギー実装です。 わかりやすい?コード目指して、ゲームのメインプログラムに集約している機能を分離していきたいと思います。 まず…

ホーミング@シューティング

今日はホーミング機能を作っていきたいと思います。仕組みは、前回エントリーのとおり、ロックオンした敵を敵リストへを登録しておき、ホーミング弾を打つ時点で敵リストに登録されている敵への参照を持った弾を撃つ仕組みです。ちなみに、敵がいなくなると…

ファイル分割&ロックオン@シューティング

おはようございます 今日は、”ファイル分割”と”ロックオン機能を実装”しました。 ファイル分割ですが、今まで一つのフォルダに入れてしまってよくわからない状態になっていたこともあってこの際ファイル化して階層?にしてみました。 ゲーム画面や内部処理も…

realloc+Key@シューティング

さて、前回に引き続いて関数の見直しをしています。 シナリオスクリプト+敵動作スクリプトはもう少しです。 スクリプトの読み込みですが、学習的な意味も兼ねてread関数の読み込んだバイト数を取得して、その度にreallocしています。 reallocが再割り当てす…

関数分離?@シューティング

こんばんは。 前回レビューのときに、コードを工夫しないと・・・とのことでしたので、考えてみることにしました。以下は大体の工程?です ・コードを全面的に見直し。→ 描画部・ファイル取得部を再編成 ・ロックオン機能 ・ホーミング機能についての調査 シュ…