復旧&書き直し&耐久30時間@シューティング

おはようございます。
完全ではないですが、今まで実現した要素が一通り復旧できました。
同時に、ユニットと弾の管理体系や描画エンジンも書き直しました。
むしろ、下層の構造体以外は8割がた見直し&書き直ししたかも。


Game画面以外の描画エンジン(Virw描画エンジン)ですが、当初は統一する予定でしたが、書き直していくうちにもう1層増えてやっぱりGame画面だけ独自エンジンっぽくなりました。
ただ、今までと違うのは、Game画面の描画エンジンがその他画面の上位互換なので、Game画面から分離して使いやすくすれば他画面もGame画面の描画エンジンを利用することができます。
あと、収穫だったのはView描画エンジンの移植が容易だったこと。必要な構造体が下位層の構造体だったのと、描画ロジックが分離されていたので移植に手間がかかりませんでした。これは便利。


あと、ユニットの管理体系も変わりました。ユニットはすべて(敵も味方も)まとめていつの配列へ格納されています。敵か味方の識別は各ユニットにIDを振って一定範囲のID(例えば1~3)だと味方・・・になっています。
定数で管理されていて1箇所にまとめてあるので味方や敵の種類の追加も容易。ただ、ユニット定義ファイルとして分離されていないのは残念です。

多分、以前と同じロジックが残っている機能はスクリプトファイルと画像読み込みだけかも。


さて、弾を受けすぎたら自機もやられてGAMEOVER画面も出るし、やりきった感がすごいある。
日曜日午前1時〜はじめて、睡眠時間抜いて30時間ぐらいでしょうか。
長かった。がんばった。