Part化@シューティング

現在、画面のPart(部品)化しています。
汎用的なPart構造体に描画構造体(のポインタ)を格納して描画していく構想です。


うまくいくといいなぁ


最近思ったのですが、ヘッダファイルに構造体を書いて、Cファイルにその構造体に関するロジックを書けばクラスっぽくなる気がします。ヘッダファイルにプロトタイプ宣言や変数を書けばpublicっぽくなるし、Cファイルに書けばprivateっぽくなる感じです


Part構造体にPart構造体へのポインタを持たせて階層化できないかと考えましたが、コンパイルエラーに阻まれました。void*ならいけるっぽい


→階層化するとコントローラーが大変になりそうな気がしてきたのでやめました。
→ゲーム画面のコード見たら部品ごとに関数化して描画したほうがシンプルではないか!という結論に至ったのでPart構造体を保留に。


現在の最大の壁「トランジションってどうするんだ・・・」
→ひらめいた。Effect構造体に動きのプロパティだけつけて、分離したモーション関数で動かすといいのではっ。
うおお、やる気が出てきた。
Effect構造体を見直ししたら、ムービークリップっぽい感じにするど。


Partで時間を無駄にしすぎた。はやくはやく。実装していかなければ