爆破!@シューティング

おはようございます。
昨日はお休みしてしまったので、今日はがんばっていこうかな。

実装箇所は、
・アニメーション
・エフェクト管理

アニメーションですが、意外とうまくいきました。
以下はエフェクト構造体です。

typedef struct Effect{
    int enable;//有効、無効
    Image *koma;//コマ割り
    ValueLimit frame;//表示コマ数/MAXコマ数
}Effect;

Image構造体の*komaから最大コマ数まで表示する関数を作ると、アニメーションされました。


ちなみに、エフェクト画像は横にずらっと並べて1ファイルで保存してあります。

そして、弾と敵がぶつかったところへ生成!
・・・すげー。敵が爆発した。


次に、エフェクトの管理です。
エフェクトはコマをまたいでの処理なので、管理する仕組みが必要だと思いました。
・・・が、どのようにかんりすればいいのかわかりません。
とりあえず、表示すべきエフェクトを格納する配列を宣言して、そこに格納していますが、こんどは、複数個エフェクトが必要なとき(ボスを倒したときに爆発エフェクトが何個も出るような時)に対応できません。
ううーむ。考えつつも、ただいま実装中です


余談ですが、ほんとはパーティクル生成して描画?が正しいのでしょうか?


これが終わったらレーザー弾に行きたい。
レーザー弾とかどうするんだろう。調べます。