分離+被弾@シューティング

おはようございます。
最近、おはようございますが多いですね。お昼に近いし、たまにはお遅ようございますというのもいいかも。


さて、今日はPG見せるイベントがあるので、ごっちゃになっている部分を分離したいと思います。
まず、描画関数内にデータ更新処理とキー入力が混ざっているので、Update()関数として分離。
描画関数内のデバッグロジック(特に当たり判定描画)が冗長していたので関数化してDebug.cファイルへ移動。
自機、敵、自弾、敵弾の構造体生成ロジックを配列格納関数も添えて関数化、引数を統一。
画面遷移機能にUpdate()ポインタを追加



さて、次に敵の攻撃を受けてみたいと思います。
敵弾配列に自機あたり判定ロジックをいれて・・・

<痛てっ!>というログが自機に敵弾が当たった判定。
めっちゃ受けまくってます。

よし、ここまで来たんだから、HPを実装しよう!
うおおお、ゲームらしい言葉が出てきました。HP。ヒットポイント。
にょほほほh。
敵のデフォルトのHPは100
自機のHPは1000ぐらいにしましょう。
まず、敵のスクリプトにHPを設定。

HP          100;