備忘録@シューティング
備忘録的な感じで書きます。
これからしたいこと、忘れたくないことを書いていってます
- ApplyEffect関数でImageをジェネレートしていなかった
- (進行中)エフェクトコントローラーという名前が良くない。し、機能が混ざっている。エフェクトセット+エフェクトコントローラーに分離
→Gameだけ独自実装っぽい感じなのでまずそこをどうにかしたい
→View描画ロジックへ統合することに決定。現在再構築中
→View描画ロジック→Animation描画ロジックへ統合する
- もうそろそろ音が欲しいなぁ
- 状況を把握するためにエラーコードを定義→分類分けするのかな?とやってみている
- ログ出力の出力フォーマットを調べる・考える
- 敵の動きを多機能化したい
//構造体レイヤー メモ
[Animation ]//Viewを時系列に沿ってどう動かすか情報
[View ]//パラパラアニメをどこにどうやって描画するか情報
[Movie ]//Imageをまとめたパラパラアニメ(=Movie)
[Image ]//Surfaceからの切り出し情報
[SDL_Surface]//画像の各種情報を格納している構造体
- 画面構成を考えるにあたって、画面をパーツごとに分割したほうがわかりやすいし、管理が容易なのではないかという案。
追記:パーツに描画、アニメーションリストを持たせる。有効な項目を探して描画していく。
リストのコントローラは別に持たせる感じ
→保留。当初Effect構造体をまとめたParts構造体だったが、替わりにEffect構造体をView構造体へ派生させた
- 描画やアニメーションさせる構造体を生成したとき、描画専用関数ポインタを一緒に持たせることで画面に依存しない描画ロジックが書けるのではないかという案
→モーション計算・描画ロジックへ分離するに変更し関数ポインタを使わなくてよくした
- 現在一括で構造体を宣言しているが、本来は機能ごとに定義するのでは
→完了。ヘッダファイルの見直し完了